جستجو در مقالات منتشر شده
۴ نتیجه برای انیمیشن
فرید یاحقی،
دوره ۲، شماره ۵ - ( ۱-۱۳۸۸ )
چکیده
هنرها از آنجا که خاستگاه مشترک انسانی دارند، ذاتاً یکسان و تنها در صورت متفاوت اند؛ بنابراین، می توان چگونگی رسیدن به شیوه های بیانی در یک رسانه هنری را با اندکی تغییر ظاهری برای رسانه ای دیگر مورد استفاده قرار داد. در این مقاله، ضمن معرفی جناس به عنوان یکی از شیوه های بلاغی زبان، معادل های بصری آن در دنیای تصویر و به ویژه در انیمیشن جست وجو شده است. جناس، هم نشینی دو کلمه است که در شکل یا تلفظ همسان و در معنا متفاوت باشند. از جناس معمولاً در نظم و نثر به عنوان یک آرایه ادبی برای زیبایی و گاه طنزآمیز کردن کلام استفاده می شود. اما با توجه به نظریات مدرنی که در باب جناس به ویژه از دیدگاه نشانه شناسی مطرح شده است، تعاریف سنتی جناس -که آن را به کلمات محدود می کرد- جایگاهی ندارد. از این دیدگاه، جناس را دو نشانه متشابهی می دانند که بر دو دال متفاوت دلالت کند. بنابراین، دو نشانه تصویری متجانس که دو مفهوم متفاوت را نشان می دهند نیز می توانند گونه ای جناس بصری قلمداد شوند؛ مانند تصویر چهره انسان و ماه که هر دو گرد هستند. با جابه جایی تصویر و کلمه، می توان برای انواع جناس های لفظی، که پیشتر تعریف شده اند، معادل های تصویری قابل بحثی در انیمیشن عرضه کرد که خوانش آن همانند زبان وابسته به زمان است. این مقاله بر آن است با مقایسه تطبیقی جناس در ادبیات و تصویر متحرک، تحلیل روشمندتری از بازی های تصویری به دست دهد که معمولاً به طور ذوقی و تصادفی در نگاه هنرمندان به وجود می آید.
دوره ۴، شماره ۴ - ( ۱۲-۱۴۰۲ )
چکیده
مسئله: طراحی و فرم شهر در فیلم انیمیشن و بازی ویدئویی از جمله عناصر طراحی مفهومی است که برای نمایش فضای فعالیت شخصیتها و جای رویدادهای دنیای داستان شکل میگیرد. دیده شدن شخصیت در فضایی که در آن کنشگری میکند به شناخت ویژگیهای ماهیتی و هویتی هر دو میانجامد. در این مطالعه طراحی شهری فیلم انیمیشن رالف اینترنت را به هم میریزد به عنوان نمونه مطالعاتی بررسی میشود تا شاخصهای فرم شهری به تعبیر فیلم از فضای مجازی اینترنت و بازیهای ویدئویی Sugar Rush و مسابقه مرگبار بازشناسی و تحلیل شوند.
هدف: از این رو هدف پژوهش شناخت شاخصهای طراحی شهری به کار رفته در فضاهای شهر اینترنت و بازیها است بطوری که مشابهتها و تفاوتهای آنها با طراحی شهری واقعگرا برای زندگی انسان مشخص شود.
روش: در اجرای پژوهش از روش کیفی با رویکرد توصیفی ـ تحلیلی استفاده شد. همچنین در بررسی فضاهای شهری بازیها نظریههای لئو برودی و جنی باویدج مد نظر قرار گرفت.
یافته ها: یافتههای پژوهش نشان میدهد شهر اینترنت با توجه به محلههای آن قابلیتهای دگرگون شونده و مخل را داراست، همچنین مسابقه مرگبار با قابلیتهای نوستالوژیک/ دگرگون شونده و Sugar Rush نوستالوژیک ارزیابی میشوند.
نتیجه گیری: با توجه به اینکه از اغراق و کاریکاتور در طراحی مفهومی عناصر دیداری فیلم انیمیشن استفاده میشود، طراحی شهری در این اثر تعبیری خیالی و اغراق آمیز از ساختار صفر و یک فضای مجازی اینترنت است که سیمای شهر اینترنت بر اساس آن با تصویر متحرک نمود داده شده، ضمن اینکه شاخصهایی مانند عناصر کالبدی، سازماندهی شریان شهری و زیرساختها بر مبنای پاسخ به نیازهای شخصیتها و در عین حال جذابیت دیداری برای مخاطب همچنین اهداف فرهنگی و تجاری فروش کالاهای برساختهها از عناصر و فضاسازی فیلم طراحی شدهاند.
دوره ۶، شماره ۴ - ( ۱۰-۱۳۹۷ )
چکیده
مقالۀ حاضر با روش توصیفی-تحلیلی برپایۀ نظریۀ جیمز دادلی اندرو چگونگی اقتباس هایائو میازاکی، از ادبیات داستانی ژاپن را در یکی از فیلمهایش بررسی میکند. میازاکی با اقتباس از افسانهها و داستانهای فولکلور ژاپن فیلمهای سینمایی انیمیشن شاخصی را کارگردانی کرده است. به این منظور، فیلم شهر اشباح او به عنوان نمونه بررسی و نتایج تحلیل آن در قالب نکات محوری و تعیین کننده ارائه میشود. همچنین بیان میشود چگونه میازاکی از ظرفیتهای غنی ادبیات داستانی ژاپن و رویکردهای اقتباسی در ساخت آثارش در زمینههای روایتی، تصویری، صوتی، و نمایشی بهرهمند شده است. میازاکی ارکان اصلی روایت را با بهرهمندی از ادبیات داستانی خلق و با بیان سینمایی خود همسو میکند. او نه تنها از متون آثار ادبی، بلکه از تصویرسازیهای مرتبط حاصل از تخیل تصویرگران ژاپنی هم بهرهمند شده است. رویکرد و راهکارهای میازاکی ظرفیتهای بالای ادبیات داستانی را برای پردازش داستان، شخصیتپردازی و همچنین ایدهپردازی برای ایجاد فیلمهای سینمایی موفق و پرفروش انیمیشن آشکار میکند که میتواند راهنمای خلق آثار برتر ایرانی و اقتباسی باشد.
دوره ۹، شماره ۴ - ( ۱۰-۱۴۰۰ )
چکیده
شخصیتهای خیالی نامتعارف در دنیای داستان و فیلم انیمیشن از ویژگیهای ظاهری و تواناییهای فرا واقعی برخوردارند که جلوهی آنها را از دیگر شخصیتهای داستانی و فیلم کنش زنده متمایز میکند. ظاهر، رفتار و توانایی شخصیتها درآثار منتخب داستانی و انیمیشن ماهیت آنها را مشخص میکند. این مفاهیم به صورت متفاوت در شخصیتهای نامتعارف ابداعی مشاهده میشود. پژوهش حاضر به روش کیفی و با استفاده از توصیف و تشریح بر مشترکات شخصیتهای تخیلی - ابداعی متمرکز شده تا چارچوبی مشخص برای جایگاه شخصیتهای نامتعارف ابداعی متمایز از سایر شخصیتهای فیلمهای انیمیشن فراهم آید و بتوان برای خلق شخصیتهای نامتعارف ابداعی جدید از آن بهره جست. یافتهها نشان میدهد در خلق چنین شخصیتهایی ابتدا باید ظاهر نامتعارف آنها را مد نظر قرار داد تا فرآیند تجسم شخصیت فرضی جدید روشن شود، یا ترکیب شکلی از پدیدهها، موجودات واقعی همچنین برساختههای خیالی بوجود آید. در طراحی شخصیت نامتعارف ابداعی باید به ویژگی های پیکرگردانی و به تناسب رفتار و توانایی حرکتی خاص آنها توجه شود، این تناسب میتواند بر اساس نقش و کارکرد شخصیت در روایت تنوع پیدا کند.